

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,感受到她为何而战,确实感到非常难过。”他表示。都要制作两套内容。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,就能让她重新感受到过去的温度、Connell表示对最终版本依然满意。”
原本的设计意图,那会是非常出色的叙事工具。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”他说,而不是让这一机制通过任务自动开启。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,是让闪回机制贯穿整个开放世界,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,虽然这是非常出色的功能,

“这是正确的决定,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而你按下一个按钮,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。他最遗憾取消的概念之一,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
在大型游戏的开发过程中,
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